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                首頁 > 幹貨邦 > 科技動态 > 打敗微信的将會是一款什麽樣的産品?
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                人人都是産品經理 ·  2016-09-14 11:03   33
                摘要:本文将從微信功能解構、微信成功原因、目前困境等步驟爲各位讀者逐層剖析微信和其給用戶帶來的價值,最後試圖爲廣大社交創業者撥開迷霧,指出未來社交軟件的前行方向。


                打敗微信的将會是一款什麽樣的産品?這個問題想必很多産品人都有思考過,但是打敗微信的究竟是一款什麽樣的産品,我想這件事如果還未真正發生,那我們誰也無法給定确定答案,就像微信問世之前,蓋過QQ風頭的誰也不會相信是2011年才發布的微信。


                既然無法給定答案,那是不是就說這篇文章毫無意義?非也,本文将從微信功能解構、微信成功原因、目前困境等步驟爲各位讀者逐層剖析微信和其給用戶帶來的價值,最後試圖爲廣大社交創業者撥開迷霧,指出未來社交軟件的前行方向。





                微信功能解構


                正所謂知己知彼,方能百戰不殆,既然本文的标題是“打敗微信的将會是一款什麽樣的産品?”,那麽分析微信本身必然是重中之重。爲了便于分析,筆者将以解剖師的身份帶領讀者從産品功能角度對微信一一解構,遍曆微信,可以大緻把其拆分成“IM、社交、陌生人交友、平台、導流入口、金融”六大功能。



                IM(即時通訊)


                功能點:文字、圖片、語音、視頻等的收發。


                産品價值:作爲産品基礎設施,提供IM底層服務,是微信難以被撼動的基石。


                用戶價值:取代短信、電話,爲用戶提供免費、多樣的溝通方式。



                社交(熟人社交)


                功能點:朋友圈


                産品價值:使用頻率最高的功能之一,提升用戶打開次數、增強産品粘性。


                用戶價值:分享自己,獲悉他人,了解動态,獲取信息。



                陌生人交友


                功能點:附近的人、搖一搖、漂流瓶


                産品價值:增加各種玩法,提升産品趣味性,帶來話題和熱度


                用戶價值:滿足好奇心、擴展人脈、實現特殊目的(你懂的)、無聊打發時間



                平台


                功能點:公衆号(訂閱号、服務号、企業号)


                産品價值:形成中心化平台,作爲其他服務入口,直至演化成連接一切的連接器


                用戶價值:獲取資訊;不用下載APP,直接享用服務,更便捷



                導流入口


                功能點:遊戲、滴滴出行、酒店、58到家、美麗說、京東精選、吃喝玩樂……


                産品價值:利用微信流量優勢,爲騰訊投資、合作的其他産品導流


                用戶價值:不用單獨下載各自産品的APP,通過微信入口也可享用其服務



                金融


                功能點:理财通、微信、微信支付…..


                産品價值:打造國内最大的移動支付渠道,爲布局金融搶得先機


                用戶價值:爲用戶提供更便利的支付方式、更安全的理财産品


                通過以上對微信的功能解構,我們可以嘗試找出微信火爆至今的原因:



                微信成功的原因


                1、搶占移動互聯網風口,赢得先機


                如果把2012到2013年視作移動互聯網發展的元年,那麽于2011年1月便正式問世的微信就以19個月的時間極大的領先于2013年8月面世的網易易信和2013年9月才推出的阿裏來往。


                對于互聯網行業,時間可謂生命,領先一步,很有可能将會甩出後來者幾條街,而對于社交軟件更是如此,一旦在系統内部編織好用戶關系網并形成用戶沉澱,即使強大如馬雲也隻能望洋興歎。


                2、以移動IM爲切入,奠定産品基石


                移動IM(即時通訊)出現之前,用戶要想即時聯系對方,要麽是發短信要麽直接電話,甚至可以說短信和電話是用戶異地即時溝通的唯一方式,不可謂不剛需,而彼時通信運營商的主要盈利點恰恰就是短信和話費。


                但随着微信等社交軟件的入局,一場關于IM免費還是收費的争議甚嚣塵上,最後結局大家有目共睹,記得當時馬化騰還曾鄭重發聲“微信絕不收費”,現在看來,決策十分明智。
                作爲一款社交軟件,能把用戶視作剛需的IM系統免費化,對于用戶而言,其粘性可想而知,同時,對産品未來構建更大的社交平台也将起到如虎添翼的作用,當把這個邏輯思考清楚後,就不難理解紮克伯克即使斥資190億美金也要收購WhatsApp這一看似瘋狂其實獨具慧眼的行爲了。


                3、背靠QQ好乘涼


                目前已是騰訊拳頭産品的微信,其發展軌迹不可能不受騰訊的根基——QQ的影響。作爲國内爲數不多的存活十幾年并依然保持超高活躍度的互聯網産品,QQ在微信早期也給其帶入了難以計量的價值。


                就拿綁定QQ獲取QQ好友這一功能來說,其爲微信帶來的不僅是用戶量,更重要的用戶在QQ上早已形成且十分穩定可靠的關系鏈,而作爲一款社交産品,用戶間關系鏈的穩定和紮實直接關乎其生死,這也是來往和易信難以戰勝微信的法寶之一。


                4、适時推出創新功能,讓用戶持續驚喜


                回溯微信的發展軌迹,不論是2.0版本的語音對講、2.5版本的“查看附件的人”、3.0版本的“搖一搖”和“漂流瓶”還是後來推出的“朋友圈”、“公衆平台”、“微信”、“微信支付”等等功能無一不是引爆當期話題、突破用戶想象、給用戶帶來無窮樂趣和驚喜。


                對于一款互聯網産品,即使背靠過硬親爹,如果不是基于産品本身對用戶心理和行爲的谙熟和不斷的産品、技術創新,相信也很難走的堅實和長久。


                5、對社交和用戶體驗的深度理解


                業内流傳一句話,“百度的技術、阿裏的運營、騰訊的産品”,可以說作爲國内三巨頭的騰訊,其對産品的操刀能力,從朋友圈評論這一細節上,就能窺其一斑。


                “隻有三方互爲好友,才能看到一方給另一方的評論”,這一設計雖然微小,但不得不說微信對社交的認知思考得的确深入和細微。


                從另一方面來講,在微信推出之前,彼時已經有小米的米聊橫空出世,比微信還要提早一個月,而兩者的早期版本在功能上也有很多重合之處,按照上文所說,已經取得先發優勢的米聊應該在後續的發展中占盡先機,但從當時的用戶反饋所知,米聊的用戶體驗時常遭到诟病,從而導緻早先的米聊用戶也開始逐步逃離至用戶體驗做得更好的微信。


                6、築巢引鳳,構建大平台,吸引各方參與


                社交軟件,作爲一款使用頻率很高的産品,其天然具有平台基因。而當微信的活躍用戶數超過數億後,平台化發展即是大勢所趨。


                通過微信公衆平台和微信支付渠道的加持,一手連接媒體和企業服務商,一手把持商家資金支付,微信俨然已成國内線上最大平台。


                而平台對于入駐商的價值在于巨大流量,而入駐商對于平台的價值在于其多樣化的服務和多元化的内容,而這些服務和内容剛好是平台進一步吸引用戶參與并延展平台生命周期的關鍵因素。


                說了這麽多,以上均是對微信成功因素的分析,那麽是否可以說微信已戰無不勝,永立不敗之地?下面就對微信正在或将來面臨的困境進行闡述:



                微信困境


                1、朋友圈活躍趨緩


                目前微信用戶數已達8億之巨,但也随着參與人數的急劇增加,平台暴露的問題也開始逐漸顯現。


                作爲超級APP,微信擁有無可比拟的流量勢能,正所謂有流量的地方,就有生意,當圍繞微信而産生的各種利益糾葛其中時,如果一旦影響用戶對社交的正常訴求時,勢必會導緻用戶的活躍度降低甚至逃離。


                随着親友、同事、領導,甚至未曾謀面的陌生人也開始進入朋友圈時,朋友圈的發和不發已成爲一個問題,考慮到關系的錯綜複雜、人心的難以捉摸,開始的滿心歡喜也會變得猶豫再三,最後也就幹脆作罷。


                此外,朋友圈已不在是從前純粹的輕社交平台,當微商、誘導轉發、曬娃、美食不斷刷新眼球時,用戶希望獲取的有效信息也就相對減少。


                有非官方數據表明,用戶發表朋友圈的頻率和欲望正在逐漸走低,甚至已經出現一定比例的用戶選擇直接關閉朋友圈。不得不說,朋友圈活躍度趨緩甚至降低,已然成爲微信的隐患之一。


                2、公衆平台兩級分化嚴重,閱讀率降低


                公衆平台作爲微信的一大殺手锏,承載着微信連接一切的迷人願景,目前微信公衆号已破千萬,但真正在商業上算的上成功的可以說屈指可數,微信公衆号作爲一款強烈依賴流量生存的産品形式,頭部效應極具明顯。


                當用戶由于害怕成爲信息鏈的最後一環而關注越來越多的公衆号時,公衆号的打開率、閱讀率由于注意力的恒定而被逐漸分散。


                随着公衆号的兩級分化愈演愈烈,處于尾部、數量龐大的公衆号發覺從平台獲取流量的難度與日俱增時,平台對公衆号運營者的吸引力自然也就每況愈下了。這對于處于流量分發地位的微信平台确實值得警惕。


                3、創新乏力


                正如前文所言,微信的發展軌迹是伴随着一項又一項極具創新功能的推出,但自微信火爆于當年的春節後,微信留給用戶的印象也開始趨于穩定。


                作爲一款互聯網産品,創新能力是所有産品賴以生存的生命線,而就目前的微信在創新上的乏力可以說是微信最大的困境。


                4、社交産品的天然隐患


                對于一款社交軟件,其核心是用戶關系網絡的沉澱和用戶間的互動方式、頻率。而随着技術的進步、用戶需求、身份的升級,用戶的互動方式可能随之改變,當新的互動方式出現後,一部分積極型用戶率先遷移,随着新的互動方式進一步爆發,普通用戶和保守用戶也開始嘗試新的社交方式,并最終在新的社交平台沉澱關系鏈,自此,新平台登場,舊平台退出舞台,人人網、開心網即是先例。


                所以說,社交産品即使擁有海量用戶,仍對未來随時出現的變局充滿警惕和敬畏,Facebook收購圖片分享應用Instagram即是佐證。


                當對微信解構完畢後,我們回到社交的目的上,看看用戶通過社交到底滿足了哪些需求。



                社交的目的(用戶需求)


                如果遍曆用戶社交需求,并結合之前對微信功能的解構,可以分别列示各需求在微信中的滿足程度:


                通過上表可以清楚看到,微信在關于熟人間的“溝通、交通”、“刷存着感,想要被愛、獲得關注”、“體現優越感”等方面均能較好的滿足用戶社交需求,但是在陌生人領域的“結交朋友、認識同類、喚起共鳴、擴展人脈”方面由于微信定位不同,所以滿足程度并不夠高,同時在“寂寞、無聊、打發時間”方面,也未能過多地展現出産品的可玩性和趣味性。


                行文至此,已經對微信的“彼”做了較深入的分析,下文筆者将試圖提出社交産品創新原則和未來的創新方向。



                社交産品創新原則


                1、以陌生人社交爲突破口


                如前文所述,微信已在熟人社交領域居于絕對壟斷地位,後來者如想從熟人社交展開突圍,隻能是以卵擊石。所以要想求得一線生機,陌生人社交必然爲重要突破口。


                而對于陌生人社交領域,玩法可以有多種,除了基于地理位置、閱後即焚、圖片分享等已經成熟的社交方式外,其實還有很大空間可以被挖掘。


                2、新奇好玩、廣泛參與、持續使用


                “新奇好玩、廣泛參與、持續使用”可以說是一款社交軟件成功的必要條件,追溯近幾年突然爆紅但又迅速隕落的社交産品,“臉萌”、“足記”也僅滿足了“新奇好玩、廣泛參與”,在“持續使用”方面,一直有心無力,這也就導緻這類産品注定“短命”。而反觀成功的社交産品,無一不全部具備這三項條件,微信、微博、陌陌,概莫如此。
                3、互動方式上尋找亮點


                社交的本質是連接和去孤獨化,所以在用戶的連接方式、互動方式,甚至在用戶的身份上都可以謀求創新。


                在上一節中提到,微信在“結交朋友、認識同類、寂寞、無聊、打發時間”等社交需求方面滿足程度較低,而這也恰恰是留給後來者的機會。如果能從這些需求出發,并滿足第2條“新奇好玩、廣泛參與、持續使用”,産品成功的可能性将會大大提高。


                4、擁抱年輕用戶


                擁抱年輕用戶,就是擁抱互聯網的未來,作爲互聯網原住民的95後,其生活軌迹、獲取信息途徑、娛樂方式等等方面均與80後有着較大的差異,這些差異将會帶來不同的心理活動和行爲方式,從而直接影響其與人與萬物與世界的互動,就像俗語裏說的,每一代人都有每一代人的活法,年輕人代表的是未來,而快速發展的互聯網面向的同樣是未來,所以擁抱年輕用戶,感受他們所知所想,才有可能創造出屬于未來的社交産品。


                5、沉澱用戶,打造IM基石


                正如前文所言,微信成功原因之一就是在發展初期便以IM切入,構建底層服務,從此奠定産品基石,而作爲社交軟件的後來者,雖不能與微信正面競争,但當新的社交方式吸引用戶進場後,爲保證用戶及其關系網的沉澱,IM這塊戰略高地就不得不考慮了。



                未來創新的方向


                1、基于大數據的興趣(屬性)社交


                對于興趣(屬性)社交,其實市面上已經存在不少類似産品,但大多是通過用戶自己設定的标簽來相互匹配,而對于貼标簽就能産生良好的興趣社交,筆者隻能認爲太天真,因爲對于人爲設定的标簽,一是數量有限,二是重複率高,三是不夠精準,這也就導緻即使通過标簽這種簡單粗暴方式連接到了好友,其互動願望也不會太強烈。


                而筆者認爲最有可能做成功的興趣(屬性)社交産品是基于大數據而自動生成的用戶屬性,從而精準匹配用戶交友需求。縱觀當下互聯網圈,能夠實現如此想法的,也隻有淘寶、新美大、百度地圖等已有大量數據積累的産品。


                2、遊戲社交


                對于遊戲社交,最近在海外爆火的Pokemon go就不得不提,作爲一款AR遊戲,其成功的把以宅著稱的遊戲玩家引到戶外,同時能讓衆多玩家因爲一款遊戲而主動發起連接,其魅力不可小觑。


                其實“遊戲社交”這個概念很多年前就已經提出,但一直未能持續證明其商業價值,直到Pokemon go的推出,才得以看到其爆發的威力,把遊戲的娛樂性和AR、VR的參與感揉合在一起,可能遊戲社交的春天已經來臨。


                不過仍需警惕的是,即使是一款成功的遊戲産品,其生命周期相對服務型産品仍然較短,所以爲了避免火一把就死的尴尬境地,遊戲社交的前行者們需要更深入的思考。


                3、多面社交


                “多面社交”的概念是筆者首次提出,源于對人性的思考,人作爲社會人,需要扮演各種角色,而不同的角色摻裹着欲望後便會演化成多個面,有積極陽光,也有消極陰暗,有君子坦蕩蕩,也有小人常戚戚,有當面一套,也有背後一套,一切都是人性,領袖聖賢也概莫能外。


                而對于一款社交軟件,對人性的理解是其必選課之一,但就目前主流的社交産品而言,對人性多面社交的關注,還未能顯見,可以說這也是留給社交創業者的一大機會,隻是機會要想變成實實在在的果實,把多面社交雕鑿成一款深谙用戶心裏、滿足多面社交需求、平衡功能與産品易用性的關系、真正讓社交變得輕松的産品,還需下十分的功夫。


                4、在其他設備上做文章


                雖然谷歌眼鏡已不算是成功的項目,蘋果iWatch也沒能産生靓麗的财報,各種智能手環的風口也已過去,VR設備仍然隻是初級産品,但筆者仍然堅定的認爲智能硬件總會爆發。
                目前的社交軟件其運行的設備載體仍然以PC和手機爲主,在智能手機普及前,以PC爲載體的社交軟件更是獨步武林十年之久,而在智能手機問世後,微信等依托移動終端的社交軟件便以極短時間内引領行業的發展風向。


                正所謂三十年河東,三十年河西,手機能超越PC,那同樣有一天某某設備也會勝過手機,隻是某某設備是什麽,現在還未可知,但在可預見的未來,VR必然會在社交、遊戲、教育等領域濃墨重彩的畫上一筆。


                筆者深知關于社交的話題,一篇小文難以說清一二,至于“打敗微信的将會是一款什麽樣的産品”,不可否認有标題黨的嫌疑,但如果文中某個片段能對讀者有所價值,那麽筆者也就深表欣慰了。


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